Jsou virtuální světy použitelné pro výuku?

Ačkoli původně nebyly virtuální světy pro výuku koncipovány, skrývají v sobě velký vzdělávací potenciál. S rozvojem a snadnou dostupností ICT lze možností, jež virtuální světy nabízejí, adekvátně využít, jelikož se lidé v kyberprostoru pohybují stále častěji.

 


Autorka: Ivana Šrámková

 

V posledních cca 20 letech uskutečněné změny v oblasti ICT jsou objemnější a zásadnější než ty, které v prostředí informačních médií proběhly během celého historického vývoje lidstva.[1] Rychlý vývoj ICT je důležitý pro sledování nových trendů hledání jejich aplikace ve vzdělávacím procesu a to navzdory zastaralému konceptu výuky, nedostatku a nízké úrovně technické podpory ve vzdělávání.[2] Přestože je v současnosti jejich dostupnost téměř neomezená, jsou možnosti reálného využití ICT ve vzdělávacím procesu využitelné jen v nízké míře,[3] ačkoli hrají v realizaci většiny úkolů ve vzdělávání důležitou roli.[4] V součinnosti s vývojem dalších typů gramotnosti, jako jsou čtení, matematika a přírodní vědy, studentům pomáhají v začlenění do informační společnosti.[5] Kritické až záporné hodnocení vlivu ICT se často týká jejich možného nadměrného použití a v důsledku nahrazování vyučujícího technologiemi určitého odosobnění vzdělávání.[6]

Internet

S rozvojem internetu, tedy souborem technických prostředků, jež umožňují celosvětové šíření dat v e-podobě bez omezení typu a obsahu, byl potenciál jeho možností v rychlé a jednoduché komunikaci rozpoznán nejprve v univerzitním prostředí. Postupně se internet sdružováním místních i mezinárodních sítí včetně jednotlivých počítačů prosadil jako jediná celosvětová počítačová síť obepínající zemi.[7]

Vzhledem k tomu, že se internet vedle počítačů objevuje též v televizních přijímačích, telefonech, dotykových zařízeních apod., se stává všeobecně dostupným médiem.[8] Uživatel může díky internetovému propojení získat informace bez nutnosti dlouhého prohledávání www serverů s množstvím často irelevantních údajů. Obdrží je dotazem položeným ať už konkrétnímu odborníkovi či kolegovi, jenž již dříve podobné téma řešil. Ve srovnání se specializovanými e-konferencemi lze konkrétní informaci získat ihned a zároveň je tu i možnost vznést doplňující otázky.[9] Samotný internet je využívaný především pro vyhledávání informací, on-line nákupy či stahování hudby a filmů.[10]

Virtuální světy

Schopnost civilizace tvorby informací je v současnosti natolik výrazná, že člověk jejich prostřednictvím vytváří umělou, tj. virtuální, realitu. Jejím následkem je vznik kyberprostoru jako produktu civilizace. Jedinec do tohoto prostředí vchází svým vědomím, zatímco po fyzické stránce zůstává v přirozeném světě. V digitálním věku se tak bytí člověka realizuje jak v přirozeném světě jako takovém, tak na pomezí virtuálního a reálného prostředí a v kyberprostoru,[11] kam při práci s počítačem, zejména však s internetem, uživatel často uniká.[12]

Současná podoba virtuálních světů, jejichž obliba v posledních letech rapidně vzrůstá,[13] vychází převážně ze dvou zdrojů – vše zmíněného internetu a původně anglickou, velmi oblíbenou hrou Dungeons and Dragons. Ačkoli by svým názvem mohla poukazovat na spojení s virtuální realitou, chápeme-li tuto realitu jako možnost použití pomůcek k simulaci skutečného prostředí počítačem, dochází k tomuto spojení až v době, kdy se na internetu stále častěji prosazuje 3D grafika a další multimediální prvky.[14]

Ve vzdělávání totiž virtuální světy představují novou škálu příležitostí. Jejich generativní přirozenost uživatelům umožňuje nejen řídit a interagovat nejen s prostředím předcházejícím 3D, ale také vlastní tvorbou objektů upravovat.[15] V případě virtuálního prostředí se tak jedná o prostředí ideální k využití technologií nejen ve výuce, ale ve vzdělávání obecně.[16] Nepřekvapí tedy, že raní osvojitelé inovačních výukových a vzdělávacích technologií je ve vyšším vzdělávání již k učebním záměrům adaptují.[17] Digitální technologie totiž nejenže mění, co by se měli studenti učit, ale také co se mohou učit. Díky nim se objevují také nové myšlenky, témata a zážitky.[18]

V případě virtuální reality se tedy jedná o nové uživatelské rozhraní, jehož snahou je přiblížit prostředí počítače skutečnosti, již vnímáme našimi smysly. Větším vtažením do virtuální reality uživatel zakouší skutečnost opravdovou. Současně lidem nabízí novou podobu sociálních vztahů a to vztahy zprostředkované výlučně technikou.[19]

Virtuální světy tudíž představují prostředí, v němž pedagogové mohou realizovat výuku zaměřenou na studenty, u nichž zároveň podporují nejen pohroužení se do studia, ale také důsledné, aktivní a konstruktivistické učení.[20] Internet tak již není jen soustavou textů, jež jsou propojeny hypertextovými odkazy. Multimédia, vizualizace a interaktivita jednotlivých webových stránek zvyšují vzdělávací možnosti vytvářených edukačních pomůcek.[21]

The Sims a Second Life

V tomto prostředí sdílejí lidé různého věku s ostatními hráči, kteří do jejich hry přihlásí, svou tvorbu. Zároveň mají tato prostředí rozličný systém hodnot a obsahují různá pravidla interakce.[22] Současně zde mohou lidé ostatní vést a radit, jindy mohou své rádce následovat.[23]

The Sims je komerční hra, v níž hráči simulují skutečný život budováním rodinného života, kariéry a sousedských vztahů. Ve hře jsou současně virtuální obchody, v nichž hráči mohou nakupovat věci, jako jsou půda, oblečení, nábytek a domy.[24] The Sims je „simulátorem“ života a je tedy velmi vhodná k převádění situací ze skutečného života do herních možností a akcí.[25]

Jedním z mnoha virtuálních světů je také Second Life, který však stejně jako ostatní podobná prostředí vzdělávacím účelům původně nesloužil.[26] Vzájemná spolupráce uživatelů se často týkala a týká především počítačových her a jejich potenciál pro výuku a vzdělávání tak zůstává poněkud na okraji.[27] Přesto se Second Life pedagogům kvůli možnosti výuky a vzdělávání přizpůsobil. Pedagogický sbor může přidávat informace z textu v podobě kartiček s poznámkami a navíc používat webové stránky, obsahující prezentace, videa a zvukové nahrávky i k tvorbě 3D objektů.[28]

Pozitiva

Výhodami vzdělávání ve virtuálním světě jsou dostupnost materiálů, evidence o studiu a virtuální svět jako takový přispívá k různorodosti výukového prostředí, jež je pro lidi rozdílných vlastností a schopností jednou z mnoha podmínek hledání vlastní cesty ve vzdělávání.[29] Ve virtuálních světech jsou totiž studenti aktivnější a v neustálém v procesu vytváření názoru na základě svých zkušeností.[30] Dochází tak k povzbuzení ke společné práci, tvorbě vzdělávacích komunit, v nichž je každý z účastníků jak v roli učitele, tak žáka.[31] Potřeba řešit konkrétní problém vede k prozatímnímu vytvoření dynamicky proměnných spojení uživatelů potřebných pro ten který úkol a to včetně dostupných zdrojů informací.[32] Současně mohou být učební materiály po síti přenášeny z místa na místo a to na základě principů modularity a variability.[33]

Negativa

V porovnání se světem skutečným nejsou virtuální světy výrazněji nebezpečné, přesto však přinášejí nová rizika a je s nimi spjata řada úskalí.[34] Existuje totiž mnoho nevyřešených otázek týkajících se především virtuálního násilí, napadení a sexuálního obtěžování, jež se v prostředí typu Second Life a dalších on-line světů vyskytuje.[35]

Jelikož prostředky masové komunikace postupně život lidí pohlcují, postupně se z něj vytrácejí sportovní kulturní a další aktivity, což v návaznosti na situaci vede ke zdravotním potížím v podobě obezity, problémům s páteří či se zrakem. Dále to mohou být horší vyjadřování žáků v důsledku jednostranné komunikace, potíže s navazováním společenských vztahům, okamžitá touha vlastnit vše, co je nabízeno televizní reklamou.[36]

E-komunikace i v podobě videokonference také nikdy nenahradí skutečný sociální kontakt s vyučujícími, spolužáky či kolegy, současně absentuje možnost bezprostřední reakce na podněty z okolí.[37]

Shrnutí

Rozvoj a formování člověka probíhá rovnováze činů, myšlení a emocí a struktury osobnosti. Vnitřní svět jedince a jeho konání znovu tvarují jeho individuální stavbu. Lze tedy předpokládat, že tak zásadní inovace ve společnosti, životním stylu a vnitřním světě člověka, za jakou můžeme zrod kyberprostoru označit, jedince s jeho životním prostředím, společnost a kulturu postupně proměňuje.[38] S tím související virtuální svět internetu nabízí mnoho možností, jako např. neomezené šíření informací, rychlost, dostupnost služeb kdykoli a kdekoli, jež mohou být aplikovány i ve výuce. Jeho použití však s sebou přináší i jistá rizika, proto by učitelé měli brát zřetel i na pohyb studentů na internetu. Odborníci se zabývají i možnou závislostí dětí a mladých lidí na internetu.[39]

Přínos médií a včetně virtuálních světů je patrný i ve vzdělávání, rozšiřují obzory, dokážou přenést na místa, kam by se uživatel běžně nedostal, na druhé straně připravují o čas, kreativitu, zdraví či skutečný život.[40] Snížení kreativity je však sporné, některé z her založených na virtuální realitě ji totiž po hráčích přímo vyžadují.

Virtuální světy lze využít zejména v přírodních vědách a technických oborech. V nich by s jejich pomocí mohli vyučující vysvětlit konkrétní jevy, jejichž provedení je v podobě reálného pokusu nemožné. Podobně možnosti ale skýtá i výuka dějepisu. Při snaze využívat potenciálu virtuálních světů je však nutné brát v potaz i osobu učitele. I přes všechny klady a zápory nadále zůstává otázkou, nakolik je při současném vzdělávání učitelů využití virtuálních světů v českém prostředí skutečně možné.

Ivana Šrámková

Literatura

BRDIČKA, Bořivoj. Role internetu ve vzdělávání: studijní materiál pro učitele snažící se uplatnit moderní technologie ve výuce. Kladno: AISIS, 2003, 122 s. ISBN 80-239-0106-0.

BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální rozhraní a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. Praha: KTchV PedF UK, 1999 [cit. 2016-01-20]. Dostupné z: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/#moose

GEE, James Paul. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. 1st ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2013, xv, 240 s. ISBN 978-0-230-34209-5.

HUSA, Jiří. Informační technologie a změny paradigmat ve vzdělávání. Vyd. 1. Praha: Nová Forma, 2015, 130 stran. ISBN 978-80-7453-559-8.

KAPOUNOVÁ, Jana. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries. Vyd. 1. Ostrava: Ostravská univerzita v Ostravě, 2014, 130 stran. ISBN 978-80-7464-757-4.

KLUGE, Stacy a RILEY, Elizabeth. Teaching in Virtual Worlds: Opportunities and Challenges. Issues in Informing Science and Information Technology, 2008, 5, s. 127-135.

POKORNÝ, Martin. Digitální technologie ve výuce. Vyd. 1. Kralice na Hané: Computer Media, 2009, 2 sv. (72, 80 s.). ISBN 978-80-7402-012-4.

SAK, Petr a Jiří MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.

VÁRKOLY, Ladislav, Jaromír BOGR a Ladislav MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4. 1. vyd. Brno: B & M InterNets, 2014, 261 s. ISBN 978-80-260-6151-9.

 


[1] SAK, Petr a Jiří MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, s. 22.

[2] „The rapid development of information technology it is important to monitor new trends and seek their application in the teaching process and in spite of outdated concept of education, shortage and low level of technical support in teaching.“GUNČAGA, Ján, Robert JANIGA a Janka MAJHEROVÁ. Using Web 2.0 tools in education. KAPOUNKOVÁ, Jana. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries. 1. Ostrava: Ostravská univerzita v Ostravě, 2014, s. 33.

[3] VÁRKOLY, Ladislav, Jaromír BOGR a Ladislav MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4. 1. vyd. Brno: B & M InterNets, 2014, s. 14.

[4] „Digital technologies now play a major role in implementing most of the required tasks in teaching.“ GUNČAGA, J., R. JANIGA a J. MAJHEROVÁ. Using Web 2.0 tools in education. KAPOUNKOVÁ, J. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries. 1, s. 34.

[5] „In cooperation with the development of other types of literacy – reading, mathematical and natural science, thus helps students with their inclusion in information society.“ GUNČAGA, J., R. JANIGA a J. MAJHEROVÁ. Using Web 2.0 tools in education. KAPOUNKOVÁ, J.. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries. 1, s. 40.

[6] HUSA, Jiří. Informační technologie a změny paradigmat ve vzdělávání. 1. vydání. Praha: Nová Forma, 2015, s. 7.

[7] POKORNÝ, Martin. Digitální technologie ve výuce. Vyd. 1. Kralice na Hané: Computer Media, 2009, sv. 1, s. 66.

[8] HUSA, J.. Informační technologie a změny paradigmat ve vzdělávání, s. 17.

[9] BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální rozhraní a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. Praha: KTchV PedF UK, 1999 [cit. 2016-01-20]. Dostupné z: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/#moose

[10] DOHNANSKÁ, Monika. Aplikácia masovokomunikačných prostriedkovpri zefektivňovaní edukačného procesu. VÁKOLY, Ladislav, Jaromír BOGR a Ladislav MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4. 1. vyd. Brno: B & M InterNets, 2014, s. 80.

[11] SAK, P. a J. MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti, s. 29.

[12] TAMTÉŽ, s. 251.

[13]The popularity of virtual world increased rapidly in recent years. KLUGE, Stacy a Elizabeth RILEY. Teaching in Virtual Worlds: Opportunities and Challenges. In: Issues in Informing Science and Information Technology. 2008, roč. 5, s. 128. 

[14] BRDIČKA, B. Víceuživatelské virtuální rozhraní a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. Praha: KTchV PedF UK, 1999 [cit. 2016-01-20]. Dostupné z: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/#moose

[15]Virtual worlds provide a new range of educational opportunity. The nature of these environments is generative, allowing users not only to navigate and interact with pre-existing three-dimensional environment, but also to extend that environment by creating objects of their own. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 129.

[16] BRDIČKA, B. Víceuživatelské virtuální rozhraní a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. Praha: KTchV PedF UK, 1999 [cit. 2016-01-20]. Dostupné z: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/#moose

[17]It is not surprising that early adopters of innovative teaching and learning technologies in higher education are already adapting this environment for educational pruposes. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 129.

[18]Digital technologies not only change what students should learn, but what students can learn. Ideas, topics, and experiences can be explored using digital technologies. TAMTÉŽ s. 128.

[19] SAK, P. a J. MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti, s. 252.

[20]Virtual world represent an environment wherein educators can implement student-centered teaching pedagogies. Virtual worlds promote immersive, deep, authentic, active and constructivist learning. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 130.

[21] HUSA, J. Informační technologie a změny paradigmat ve vzdělávání, s. 89.

[22] „On the site people of all ages share their creations with other players, who can upload them into their games.(…) These sites have different value systems and incorporate different norms for interaction.“ GEE, James Paul. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. 1st ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2013, s. 173.

[23] „People sometimes lead and mentor; sometimes they follow and are mentored.“TAMTÉŽ, s. 176.

[24] „The Sims is a game in which players simulate a life by building families, careers, and neighbourhoods. The game has virtual stores in which players can purchase (…) things like lands, clothes, furniture, and houses.“ GEE, J. P. The anti-education era, s. 172.

[25]  „The Sims (…). It is, after all, a life simulator. It is well suited to translating real-world action into game choices and action. The Sims (…) is a commercial game.“ TAMTÉŽ, s. 183.

[26]Second Life and most virtual worlds were not created for educational purposes. Second Life, nonetheless, is being adapted by educators for teaching and learning. Faculty can integrate text, information in form of note cards and use Web site, content slides, video, and audio in addition to creating 3-D objects. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 132.

[27] BRDIČKA, B. Role internetu ve vzdělávání, s. 39.

[28]Second Second Life, nonetheless, is being adapted for educators for teaching and learning. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 132.

[29] BRDIČKA, B. Role internetu ve vzdělávání, s. 46.

[30]In virtual worlds students are actively engaged and constantly n the process of constructing meaning from their experiences. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s. 130.

[31]Students will be encouraged to work collaboratively, forming leaning communities where each participant is both a teacher as well as a learner. TAMTÉŽ, s. 127.

[32] HUSA, J. Informační technologie a změny paradigmat ve vzdělávání, s. 19.

[33] „Educational materials can be transmitted from point to point over the network on the basis of principles of modularity and variability.“ GUNČAGA, J., R. JANIGA a J. MAJHEROVÁ. Using Web 2.0 tools in education. KAPOUNKOVÁ, J. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries, s. 33.

[34] DOHNANSKÁ, Monika. Aplikácia masovokomunikačných prostriedkovpri zefektivňovaní edukačného procesu. VÁKOLY, Ladislav, Jaromír BOGR a Ladislav MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4. 1. vyd. Brno: B & M InterNets, 2014, s. 80.

[35]There are many unresolved legal issue surrounding virtual violence, virtual assault, and sexual harassment that take a place in Second Life and in other virtual worlds. KLUGE, S. a E. RILEY. Teaching in Virtual Worlds, s.131n.

[36] DOHNANSKÁ, M.. Aplikácia masovokomunikačných prostriedkovpri zefektivňovaní edukačného procesu. VÁKOLY, L., J. BOGR a L. MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4, s. 80.

[37] BRDIČKA, B. Role internetu ve vzdělávání, s. 46.

[38] SAK, P. a J. MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti, s. 31.

[39] „The virtual world of the Internet has many advantages, which can be used in education, such as an unlimited dissemination of information, speed, access to services at anytime and anywhere. Using the virtual world of the Internet also brings certain risks. Teachers should know also this side of the movement of students on the Internet. Experts are exploring the possibility of addiction of children and young people from virtual world.“ GUNČAGA, J., R. JANIGA a J. MAJHEROVÁ. Using Web 2.0 tools in education. KAPOUNKOVÁ, J. Information and communication technologies in education overview in Visegrad countries. 1, s. 40.

[40] DOHNANSKÁ, M. Aplikácia masovokomunikačných prostriedkovpri zefektivňovaní edukačného procesu. VÁKOLY, L., J. BOGR a L. MAREČEK. Dnešní trendy inovací 4, s. 80.